Lexique et règles de jeu

Règles de jeu

Limitations générales :

Ces limites ne peuvent pas être dépassées, peu importe les objets ou compétences possédées :

  • Points de vie permanents (PV) : 20 MAXIMUM
  • Points de vie temporaires : 5 MAXIMUM
  • Armure physique : 8 MAXIMUM
  • Armure temporaire (naturelle) : 5 MAXIMUM
  • Dégâts de base maximum : 4 dégâts MAXIMUM
  • Dégâts par compétence unitaire (ex. : Coup puissant, coup précis) : Aucune limite

Pour résumé, vos dégâts de base ne peuvent pas dépasser 4. Les attaques issues d’une compétence unitaire ne sont pas limitées et incluent les dégâts de trop (dégâts supplémentaires générés par des objets ou compétences exclusives).

Exemple de scénario :
Vous possédez une épée magique qui inflige 5 dégâts de base, mais la limite est à 4. Vous frappez donc à 4. Cependant, si vous utilisez la compétence « Coup puissant » (+1 dégât), votre attaque « de trop » devient :
5 (dégâts de base de l’arme) + 1 (compétence) = 6.

Réglementation des armes et boucliers

TYPE CÔTÉ LE PLUS LONG
Arme courte10 cm à 80 cm
Arme longue80 cm à 120 cm
Arme d’hast120 cm et plus
Arc10 lbs de pression MAX
Arme de jetAucune tige solide à l’intérieur
Petit bouclier10–30 cm
Moyen bouclier30–60 cm
Grand bouclier60–100 cm
Très grand bouclier100 cm et plus

*Toute arme ne respectant pas ces règlements sera considérée comme une arme exotique et devra être validée par l’équipe d’animation. De plus, toutes armes ou boucliers fabriqués maison devront également être vérifiés et validés par l’équipe d’animation*

Dégâts de base des armes :

  • Arme à deux mains : 2 dégâts
  • Arme à une main : 1 dégât
  • Arme de jet : 1 dégât
  • Arc et arbalète : 2 dégâts

Calcul des points d'armure

    Armure

Symboles en jeu :

Symboles

Ordre de perte des protections, points de vie, armures :

  1. PV temporaires, bonus d’armure (naturelle et temporaire)
  2. PV permanents et armure physique (portée sur le corps)

Résistances élémentaires :

Vous pouvez avoir au maximum 2 résistances élémentaires en même temps (3 pour les Drakéides, incluant leur résistance naturelle de lignée).

Esquives :

Les esquives doivent être « callées » au moment où l’attaque vous touche ou touche votre équipement (sans attente ni délai).

Mort et coma :

Lorsque vos points de vie atteignent zéro, votre personnage tombe dans le coma et reste immobile comme un cadavre pendant 15 minutes. Après 15 minutes, vous regagnez 1 PV. Vous êtes alors en état Lenteur/Affaibli jusqu’à guérison complète (voir Lexique des effets).

Note : si vous êtes égorgé (compétence Égorgement), demandez le numéro du joueur qui vous a égorgé, puis allez voir la Mort à l’Auberge Principale.

En tout temps, si vous êtes par terre dans le coma, un joueur ou pnj peut vous achever, à ce moment, demandez le numéro du joueur ou le nom du PNJ, puis dirigez vous vers la Mort.

Types de dégâts :

  • Dégâts élémentaires : Feu, Eau, Glace, Électrique, Acide, etc.
  • Dégâts divins, spectraux, obscurs, argent, magiques
  • Dégâts de type « Passe-armure » : ignorent l’armure et touchent directement les PV

Type de Résistances et Défenses :

Mineure
Résiste à un effet mineur correspondant.
Majeure
Résiste aux effets mineurs et majeurs.
Légendaire
Résiste aux effets mineurs, majeurs et légendaires.
Divine
Résiste à tous les niveaux (mineur, majeur, légendaire et divin).

Exemple : Joueur 1 lance « Projection » sur Joueur 2 qui a Stabilité (résistance mineure aux projections). L’effet est donc résisté ; Joueur 1 perd sa mana.

Note : si un effet ne précise pas son niveau, il est automatiquement considéré comme mineur.

Lexique des termes communs

  • PV (Points de vie) : santé de votre personnage.
  • Mana / Ferveur : points pour lancer les sorts (régénération +1 par court repos).
  • Catalyseur : balle de mousse lancée sur la cible pour activer un sort.
  • Valeur de soins : +1 aux soins donnés (ne fonctionne pas sur les soins reçus).
  • VDC (Valeur du Constructeur) : réduit le temps de construction des bâtiments.
  • VDS (Valeur de Sort) : +1 dégât à tous les sorts ou +1 à toute « stat » de sort.
  • Court repos : 15 minutes.
  • Long repos : 1 heure.
  • Cycle : 8 heures.
  • Journée : 12 heures.
  • Scène : suite d’actions de jeu de rôle (ex. : un combat, un discours). Durée décidée « on the spot ».

Système de compagnons

Projet Croisade comporte un système de compagnons pouvant vous accompagner dans vos aventures.

Quelques règles essentielles :

  • Les compagnons doivent être joués par un autre joueur/PNJ ou par vous-même.
  • Un compagnon doit toujours suivre un maître (temporaire ou permanent).
  • Si un compagnon est seul, des braconniers pourront le traquer et utiliser l’effet Domptage pour le capturer.
  • Il est impossible de jouer un compagnon seul.
  • Seuls les joueurs de 12 ans et plus peuvent commencer leur aventure avec la classe Compagnon.
  • Certains compagnons ne sont jouables qu’en géopolitique.
  • Un déguisement est requis pour jouer un compagnon.
  • Les compagnons montent aussi de niveau et acquièrent des compétences via la consommation d’objets magiques (qui sont ensuite détruits).
  • Au niveau 5, un compagnon évolue et choisit soit un métier, soit une classe pour progresser.
  • Si votre compagnon meurt, vous devez aller voir la Mort à l’Auberge Principale.

Lexique des effets et États

Paralysie normale
Le personnage est immobile comme une statue jusqu’au premier dégât reçu. Toute paralysie avec suffixe rend invulnérable jusqu’à la fin de l’effet.
Sommeil
Le personnage dort et peut être réveillé par : une source de dégât, une secousse de 1 minute, de l’eau lancée au visage ou une dissipation (si magique).
Charme / Séduction / Manipulation
Le personnage obéit aux ordres (sauf suicidaires) du lanceur jusqu’à la fin de l’effet. Dissipable comme le sommeil.
Assommé
Toucher la tête de la cible avec le pommeau d’arme. La cible est assommée et ne peut être réveillée que par une secousse de 2 minutes ou une purification.
Rage
La cible est enragée et attaque tout le monde (alliés compris).
Peur / Intimidation
Le personnage ne peut s’approcher ou attaquer la source de peur.
Désarmement
Frapper deux fois l’arme de l’adversaire et dire « Désarmement » pour la lui faire lâcher.
Enchevêtrement
Les pieds sont bloqués au sol. Pied Forestier permet d’ignorer cet effet.
Aveuglement
Fermer les yeux pendant la durée indiquée.
Soûl
Le personnage devient désorienté et inefficace au combat.
Étourdi
Le personnage tombe à genoux mais peut se défendre.
Lenteur / Affaibli
Impossible de courir ou faire un élan de 3 pas sans grande fatigue.
Empoisonné
Empêche la guérison par soins classiques (nécessite antidote ou purification). À 0 PV, aller voir la Mort.
Fracture / Démembrement
Le membre touché est inutilisable jusqu’à guérison. Coup au torse sans armure → coma.
Saignement
Le personnage saigne et meurt après 15 minutes, sauf si soigné par un médecin.
Attaché
Le personnage est lié. Nécessite lame ou compétence pour se détacher.
Brise-Bouclier
L’attaque brise le bouclier touché.
Provocation
Provoque une rage dirigée uniquement contre le provocateur.
Domptage
Ajoute le préfixe Domptage aux dégâts. Si un Compagnon meurt sous Domptage, les deux joueurs doivent aller voir la Mort.
Égorgement
Permet d’achever un joueur en lui tranchant la gorge (risque de perte définitive). Protégé par un gorget. (1×/cycle de 8 h)
Corruption
Force un joueur/PNJ à prendre une décision contre son intérêt.
Purification
Retire tous les effets néfastes temporaires sans soigner le personnage.
Invisibilité
La cible est invisible à l'oeil (Peut être entendue et/ou vue à l'aide de compétences / potions).
Téléportation
La cible est téléporté vers un autre endroit. La cible doit marcher jusqu'à l'endroit avec le poing levé (hors-jeu).
Régénération
La cible récupère des PV au fil du temps selon les consignes de la source de l'effet.
Chance
Permet de relancer une deuxième fois un dé et garder le meilleur des jets.
Folie / Oubli / Amnésie
La cible oublie les X dernières minutes (Précisé par la source de l'effet).

RÈGLES GÉNÉRALES

RÈGLES PRINCIPALES

⚠️ Conséquences en cas de non-respect des règles: